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게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오

저자 : 김정남, 김웅남, 김정현

발행일 : 2013-03-11

정가 : 32,000원

[신간 보도자료]  I 전화 883-9774 I 팩스 883-3496 I ebizbooks@hanmail.net

|책 소개|

기본기부터 기획서 작성까지 게임 기획의 모든 것 게임 기획자와 시나리오 작가를 위한 프로페셔널 매뉴얼

수많은 게임 기획자의 길잡이가 되었던 『게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획』과 『For Fun! 게임 시나리오』를 합본하고 업데이트한 증보판. 스마트폰 시대를 맞아 모바일, 소셜 게임 기획 부분이 새롭게 추가되었다.

책은 장르별 게임 기획부터 제안서, 프레젠테이션 기획서, 디자인 문서 작성 그리고 세계관 및 캐릭터 설정, 시나리오 작업까지 전반적인 개발 과정을 따라간다. 히트작을 양산한 저자들의 노하우를 담아 기본기부터 기획서 작성까지 게임 기획의 모든 것을 설명하는 ‘정석’ 같은 책.

대기업 투자를 이끌어낸 프레젠테이션 기획서와 설정집, 대사집을 공개하여 취업, 창업을 준비하는 이들에게 실전적인 도움을 준다. 책에 등장하는 300여 개 게임 사례를 통해 게임 기획자로서의 시야를 넓히는 계기도 가질 수 있을 것이다.

 

 

|출판사 서평|

가장 한국적이고 가장 실전적인 게임 기획 안내서

게임 기획은 좋은 게임을 만드는 핵심이다. 2006년에 출간된 『게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획』은 당시 국내 게임 업계에 게임 기획자의 중요성을 널리 알린 최초의 책이었다. 당시만 해도 게임 기획에 대한 인식은 낮았고 국내 환경에 맞는 게임 기획 책은 전무한 실정이었다. 그런 상황에서, 피처폰 시절부터 히트작을 양산한 김정남, 김정현 저자가 쓴 이 책은 게임 크리에이터를 꿈꾸는 수많은 젊은이들에게 길잡이가 되어주었다.

바로 그 책이, 스마트폰 시대를 맞이하여 업데이트되어 돌아왔다. 1인 모바일 게임사를 이끌고 있는 김웅남 저자가 새로이 참여하여 모바일 게임과 소셜 게임 기획 부분을 보강했다. 또한 기획과 시나리오의 경계가 사라지는 추세에 따라 2008년에 나왔던 『For Fun! 게임 시나리오』와 합본되어 두 권의 책이 『게임의 운명을 결정하는 기획과 시나리오』 한 권으로 재탄생하게 되었다.

국내 대기업들의 투자를 이끌어낸 프레젠테이션 기획서를 비롯하여 방대한 분량의 세계관 및 캐릭터 설정집, 그리고 롤플레잉 게임의 시나리오 예시 등이 제공되므로 게임 분야 취업, 창업을 준비하는 이들에게 명쾌한 지침을 제시한다. 현업 게임 기획자에게는 저자의 경험이 담긴 기획자의 생존 전략, 그리고 기획 아이디어 발상 및 구체화 방법이 도움이 될 것이다.

 

게임 기획자가 반드시 알아야 할 기획과 시나리오의 정석

게임 크리에이터가 되기 위해서는 게임이 왜 재미있는지에 대한 질문에 답할 수 있어야 한다. 책은 이에 대한 이론적 설명에서부터 시작된다. 이어서 기획자의 역할과 자세, 아이디어 발상법을 다루고, 액션·시뮬레이션·롤플레잉·스포츠 등 장르별로 아이디어를 기획으로 구체화하는 방법을 1쪽 제안서(one-page proposal)와 함께 살펴본다. 제안서의 후속 자료인 프레젠테이션 기획서는 대기업 등의 투자를 받을 때 가장 중요한 문서이므로 자세한 예시를 곁들여 설명한다. 기획의 실질적 완성이라 할 수 있는 디자인 문서를 작성하는 요령도 예시와 함께 살펴본다.

한편, 스마트폰과 태블릿 시대를 맞이하며 전통적인 접근법으로는 설명하기 어려운 소셜 게임과 모바일 게임이 등장하기 시작했다. 이에 소셜 게임 기획에 필요한 지식과 조언, 그리고 모바일 게임의 기획 노하우가 새롭게 책에 추가되었다.

책의 후반부는 멀티플레이어를 요구하는 현실 속에서 기획자가 알아야 할 시나리오에 대해 살펴본다. 먼저 게임 기획과 시나리오의 관계, 게임 시나리오만이 가지는 특성을 다루고, 롤플레잉 게임을 예로 들어 시놉시스 작성을 살펴본다. 세계관 및 캐릭터 설정은 7가지 자주 사용되는 세계관과 18가지 패턴의 스토리텔링을 통해 구체적으로 설명한다. 한 편의 전체 대사집을 포함하여 상당 분량의 예시가 제공되므로 기획자는 물론 시나리오를 어떻게 쓸지 막막한 작가 지망생들에게 명확한 윤곽을 그려준다.

 

기본기부터 기획서 작성까지 게임 기획의 모든 것

이처럼 책은 게임 기획에 대한 기초 소양과 기본기를 다루는 것은 물론, 각종 기획 문서 작성의 실전 비법을 함께 제공한다. 저자들이 전하는 노하우 속에는 열악한 환경에서도 히트작을 위해 분투했던 체험이 담겨 있어 더욱 뜻깊다.

책 전반에 걸쳐 등장하는 300여 개 게임과 60여 명의 게임 크리에이터 사례는 게임 기획자로서의 시야를 넓히는 계기를 마련해줄 것이다. 덤으로 책의 각 장 뒤에는 참고문헌 또는 기획자 이야기가 붙어 있다. 참고문헌에서는 게임 기획자 및 시나리오 작가 지망생들에게 필요한 서적을 추천해주며, 기획자 이야기에서는 세계적인 게임 기획자들의 에피소드와 게임관을 소개한다.

 

|저자 소개|

김정남

스마트폰 게임 전문회사인 앱플러스를 창업하였으며 현재 대표로 있다. 지난 11년간 온라인 게임과 스마트폰 게임을 기획하였고, IT 관련서 20여 권을 집필하며 IT 전문 작가로도 활동했다. IT에 남다른 통찰력을 갖추고 국내외 IT 기업과 CEO 들을 명쾌하게 비교 분석해왔다. 전자신문, 글로벌비즈니스리뷰, 스타일조선에 정기적으로 글을 기고했고, 주간동아, 주간조선, 이코노미스트, 과학동아 등 언론사에도 많은 칼럼을 기고하였다.

500만 명 이상이 방문한 IT 전문 블로그 ‘유쾌한 멀티라이터www.multiwriter.co.kr’를 운영하며 자신이 분석한 자료를 공개하고 다양한 의견을 쏟아내 많은 사랑을 받았다. Daum ‘2008년 IT/과학 분야 블로거 기자상’을 수상했으며, 한국블로그산업협회 ‘2009년 파워블로거 Top 100’, 야후 탑 블로그에 선정되기도 했다.

지은 책으로 『IT 슈퍼리치의 조건』, 『애플스토리』, 『김택진 스토리』, 『미야모토 시게루』, 『기획의 신 스티브 잡스』, 『IT 삼국지』, 『WHAT’S NEXT 애플 & 닌텐도』, 『세계 최고의 디지털 리더 9인의 이야기』 등이 있다.

 

김웅남

경력 16년 차 게임 기획자이자 프로그래머. 1인 인디 게임 개발사 BatStudio의 대표이다. 1998년 게임 시나리오 공모전에서 「전국시대」라는 시나리오로 정보통신부 장관상을 수상하고 2006년 미리내 소프트웨어에서 게임 기획을 처음 시작하였다. 이후 오즈인터미디어, 디지탈임팩트, 사이오넥스, 큐로드 등에서 게임 기획 및 개발 총괄 책임자로 일했다.

2008년부터는 게임 프로그래머로 변신하여, 교육용 게임인 <마법고양이 미야오의 한자 대작전> 등을 개발하였고, 2010년에는 싸이월드 앱스토어에서 서비스된 소셜 게임 <걸스라이프>의 개발을 총괄 지휘하였다.

2012년 초 웹 MMORPG <아케인하츠>의 기획 및 UI 프로그래밍을 마지막으로 주류 게임계에서은퇴하고, 현재는 BatStudio에서 모바일 게임과 앱을 개발하고 있다.

 

김정현

이동통신사 3사 다운로드 1위라는 트리플 크라운 기록을 달성한 <짜요짜요 타이쿤> 시리즈의 기획자로 유명하다. 엠조이넷의 개발팀장을 지내며 2002년부터 <중장기병>, <어스토니시아 스토리>(EP1~EP3), <판타로드스토리> 등으로 각 통신사 다운로드 1위를 달성하였다.

현재는 앱플러스를 이끌고 있으며, 스마트폰 시대를 맞이하여 모바일 게임에 최적화된 능력을 유감없이 발휘하고 있다. 2011년 <고스트 스나이퍼: 좀비>로 10개국 앱스토어 게임 다운로드 1위를 달성했다. 2012년 <번식전쟁>으로도 한국, 중국, 일본, 독일 앱스토어에서 1위를 기록했다. 2013년 1월에 공개한 <다크 슬레이어>는 티스토어 다운로드 1위에 올라 있다.

 

|목차|

머리말

 

PART 0 프롤로그: 게임의 재미 미학

01 게임이 재미있는 이유

02 게임에 대한 인문학적인 정의

*여기서 잠깐: 교양 있는 기획자가 되자

*직접 문서로 작성해봅시다

*참고문헌 및 읽을거리

 

PART 1: 게임 기획자의 생존 전략

01 게임 기획자는 종합예술 작가이다

02 게임 기획자는 크리에이터이다

03 게임 기획자는 멀티플레이어다

04 게임 기획자는 네오다

05 게임 기획자는 프로젝트의 생존 전략의 책임자다

06 게임 기획자는 균형자다

07 게임 기획자는 논쟁을 회피해서는 안 된다

08 사람이 결국 최고의 보물

09 게임 기획자에게 가장 필요한 것은 자신감

*여기서 잠깐: 게임 기획자의 필수 프로그램

*직접 문서로 작성해봅시다

*기획자 이야기: 일본 최고의 게임 스토리 작가 호리이 유지

 

PART 2: 상상력을 아이디어로 만들기 72

01 푸른 바다를 찾아 떠나자

02 게임 기획의 발상은 참여와 몰입으로부터 시작한다

03 현실적인 발상법에서부터 출발하라

04 직접 체험할 수 없다면 간접적으로 탐구하라

05 컨셉을 핵심 키워드로 표현하라

06 정보 수집에도 특별한 방법이 있다

*여기서 잠깐: 게임은 무엇으로 평가받는가?

*기획자 이야기: 게임을 부활시킨 미야모토 시게루

 

PART 3: 아이디어를 게임 기획으로 발전시키기

01 게임 아이디어 제안서의 구성

02 액션 게임

03 시뮬레이션 게임

04 롤플레잉 게임

05 스포츠 게임

*여기서 잠깐: 1쪽 제안서의 후속 자료

*참고문헌 및 읽을거리

*기획자 이야기: 기획의 완벽한 모델을 보여주는 스티브 잡스

 

PART 4: 프레젠테이션 기획서 만들기

01 좋은 게임 프레젠테이션 기획서의 원칙

02 표지와 목차 그리고 회사 소개

03 경쟁 상대 분석 및 성공 가능성 평가

04 우리는 지금 최고의 게임을 만들고 있다

05 프로젝트 계획

06 게임 개발 비용 산출하기

07 마케팅 전략 세우기

*직접 문서로 작성해봅시다

*참고문헌 및 읽을거리

*기획자 이야기: <문명>으로 시뮬레이션 게임의 대부가 된 시드 마이어

 

PART 5: 게임 기획을 완성하는 개발 디자인 문서 작성 기술

01 왜 온라인 게임 기획인가?

02 게임 개발 디자인 문서 관리 요령

03 게임 개요서

04 게임 세계관 설정집

05 게임 시스템

06 게임 캐릭터 설정집

07 몬스터 설정집

08 NPC 분류표

09 아이템 설정집

10 스킬 설정집

11 퀘스트 설정집

12 레벨 설정집

13 인터페이스 설정집

14 전투 시스템 설정집

15 테크니컬 리뷰

*직접 문서로 작성해봅시다

*참고문헌 및 읽을거리

*기획자 이야기: <심시티>와 <심즈>로 게임의 신세계를 창조한 윌 라이트

 

PART 6: 소셜 게임 기획을 위한 기본 지식

01 소셜 게임과 비게이머

02 소셜 게임과 하드코어 게이머

03 플랫폼을 이해하자

04 비동기 플레이에 대한 이해

05 소셜 게임의 멀티 세션 플레이

06 짧은 플레이 타임, 잦은 접속

07 소셜 게임 개발자들이 알아야 할 통계들

08 바이럴과 크로스 프로모션

*여기서 잠깐: 소셜 게임 비판론에서 배울 점

 

PART 7: 소셜 게임 기획을 위한 실전 조언

01 어떤 기술로 개발할 것인지 결정하자

02 이해하기 쉬운 게임 만들기

03 디테일에서 차별화하기

04 플레이어의 행동에 눈에 띄게 반응하자

05 사회적 경험을 강화시켜보자

06 친구를 게임 시스템적으로 활용하기

07 플레이어를 다시 접속하게 만들자

08 멀티 디바이스용 소셜 게임을 기획해보자

09 장소에 어울리는 게임 플레이를 고민하자

10 오픈 이후가 중요하다

11 현실과의 접점을 만들어보자

12 어떤 첫 경험을 제공할 것인가

13 여백의 재미를 제공하자

14 어떤 API를 활용할 것인가

15 무엇을 팔 것인가

*여기서 잠깐: 직관과 통계의 밸런스

 

PART 8: 모바일 게임 기획 이렇게 하자

01 기기의 특징을 파악하자

02 모바일 게임에 특화된 조작 방법을 고민하자

03 플레이 장소를 사전에 고려하자

04 가장 골치 아픈 문제, 해상도

05 스토어의 카테고리 분류법을 사전에 파악하자

06 소셜 기능을 활용하자

07 지역화를 사전에 고려하자

08 유료화 모델이 중요하다

 

PART 9: 게임 기획과 게임 시나리오의 관계

01 게임 시나리오 작가는 기획자를 뜻하지 않는다

02 게임 기획자라면 가지고 있어야 할 게임 시나리오 작성 능력

03 게임 시나리오 작가는 게임 기획자가 되어야 한다

04 게임 시나리오 작가는 미디어 믹스의 시대를 대비해야 한다

*기획자 이야기: 잠입 액션 장르의 선구자 고지마 히데오

 

PART 10: 게임 시나리오의 역할과 특징

01 시나리오는 유저의 감정 몰입을 도와줘 게임의 몰입에 기여한다

02 시나리오는 인간의 감성을 자극하여 게임을 예술 매체로 승화시킨다

03 시나리오는 하나의 세상을 창조하는 일이다

04 시나리오는 스토리텔링 중심이어야 한다

05 시나리오는 공동 작업의 산물이다

06 시나리오에는 패턴이 있다

07 게임은 유저에 의해서 완성된다

*참고문헌 및 읽을거리

*기획자 이야기: 갓 게임의 창시자 피터 몰리뉴

 

PART 11: 게임 기획과 시놉시스 단계

01 게임 제작이 결정되기까지

02 게임 시나리오 작업 이전의 단계

03 게임의 테마를 결정

04 모티브 얻기

05 프롤로그 작성하기

06 배경 스토리

07 캐릭터 설정

08 모험 지역 소개

*참고문헌 및 읽을거리

*기획자 이야기: <파이널 판타지>의 아버지 사카구치 히로노부

 

PART 12: 세계관 설정

01 세계관 설정 작업의 개요

02 게임에서 자주 인용되는 세계관

03 창조 신화와 역사

04 종족 설정

05 특수 능력 및 아이템 설정

*참고문헌 및 읽을거리

*기획자 이야기: 버추어 게임의 사령관 스즈키 유

 

PART 13: 캐릭터 설정과 스토리텔링

01 창작과 교육 논쟁

02 창작을 위한 발상의 방법

03 게임 시나리오의 패턴화 작업이 필요한 이유

04 게임 스토리의 구조는 하나다

05 18단계의 패턴을 이용한 스토리텔링과 캐릭터의 설정 방법

06 패턴에 의한 창작법의 적용

*기획자 이야기: 5%의 독창성의 힘을 믿는 오카모토 요시키

 

PART 14: 시나리오 작업의 실제 과정

01 게임 시나리오 작가가 일을 하는 방식

02 게임뿐만 아니라 팀까지 파악을 해야 한다

03 게임 시놉시스 작성하기

04 구체적인 세계관 설정

05 스토리텔링 작성

06 대사 작업

07 기타 작업

*기획자 이야기: 게임으로 역사를 재해석한 에리카와 요이치

*에필로그 게임 기획에 정답은 없다

 

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